Занимаясь Следующая волна
Опубликовано 13 сентября 2009
Рубрики Без рубрики | Оставить комментарий

Некоторое время назад (март 2008) я написал статью для журнала игры разработчика на то, что было придумать в играх.
Большинство из этих предсказаний сбылось, но это не примечательным, если вспомнить, что мы искали только пару лет вперед. Что я нахожу более интересным является то, что вещи не перемещается быстрее. Ведь вакуум не денется.
Занимаясь Следующая волна.
Если мы взглянем на-Петри блюдо мы называем Интернетом мы замечаем, что-то, она развивается довольно быстро. Что убийца применения в прошлом месяце старые новости дня следующего пуска ракет. Компаний, которые растут или есть что-то внутренне ценным, или может развиваться быстрее, чем их сверстники. Мы узнаем, что единственная истинная константа когда-либо ускорения изменений.
Конечно, это происходит не только в Интернет, то это кровотечение во всех аспектах технологий и содержания. Хотя мы, возможно, ранее она измеряется в отрасли хардкор игры в оказываемых треугольники и кадров в секунду мы теперь измерить время разработки, содержание след и все возрастающей бюджетов. В промышленности, которая всегда была ограничена аппаратной мы сейчас не в состоянии угнаться за горизонт событий, которые потребитель ожидания управляется законом Мура.
Во многих отношениях сегмента высокого профиля игровой индустрии имеет тесные параллели в видео. Блокбастеры высокие усилия риска, где риск снижается с большими маркетинговыми бюджетами, сиквелы и эмуляции прошлые успехи. В начале эпоху немого кино, издержки производства были продиктованы технологии, а не содержание и как технология, ожидания и завершения увеличился так же расходы на содержание.
Как и в видео, блокбастер игры также лишь верхушка айсберга. Комбинированные рынки виртуальных миров, ниши ММО, передовые случайные (Wii, Xbox Live и т.д.), портативные (DS, PSP), мобильных и казуальных игр карлик высоким профилем блокбастеры, как Halo и World Of Warcraft при значительно меньших затратах.
Каждый из этих сегментов переживает исключительный ежегодный рост в диапазоне 15-40% в год с доходом от игры уже установлен в затмение фильм кассе. В отличие от фильмов, DVD и телевидения будут стагнировать или несколько снижаться по всем направлениям. Последовательный рост игровой индустрии иллюстрирует изменение развлечений много привычки мир от неинтерактивном вещательного контента для привлечения интерактивных и социального опыта.
В отличие от некоторых моих коллег, я не верю, что большой бюджет или игровой консоли является динозавра ожидания, вымрут. 39% роста в 2007 году для игровой консоли должна цемента факт, что отрасль находится на подъеме. По мере увеличения числа следующего поколения карманных компьютеров и консолей размножаются, так что игра продаж и рынка далеко не насыщения.
С другой стороны, что я нахожу интересным то, что почти 30% интернет-пользователей по всему миру играют в Интернет-игры (случайным и MMO) с доходами, превышающими 3 млрд долларов. Этот рынок может быть как ожидается, удвоится в ближайшие 4 года производство мировом рынке около 500 млн интернет-игроков игра.
Хотя это никоим образом не наносит ущерб консолей, оно иллюстрирует дальнейший сдвиг и принятие Интернета как новой мультимедийной операционной системы. Интернет уже составляет более 25% от общего потребления средств массовой информации с темпами роста ускорении этого в прошлом году. Кроме того, он-лайн рекламных расходов ожидается рост в годовом исчислении на 20% в течение следующих 4 лет.
Вот самое интересное. Когда мы смотрим на радикальные изменения, которые могут активизировать сегменте рынка мы ищем неудовлетворенных потребностей. Пример этого можно увидеть с Wii от Nintendo и DS. Nintendo изложенные не только конкурировать с Microsoft и Sony, но вместо этого сосредоточиться на рынке, который был не удовлетворяются. Wii в качестве примера сделал игры не только физическое, но интуитивно понятно. Эмоциональные трения необходимости изучать игру был ликвидирован. Мы все знаем, как чаша, поиграть в теннис, и т.д ... Без этого трения совершенно новый демографический геймеров прыгнул обеими ногами.
Интернет-игры растет не по дням а по часам, но в настоящее время поляризованного вокруг Повседневная и ММО. Это наш первый признак того, что что-то происходит. Как и большинство вещей в природе Интернет не терпит пустоты и отсутствия сильного сегмента передовых казуальных игр торчит. Одной из причин для этого вакуума, является отсутствие общих платформ и доставки. Хотя в основном случайные вспышки и AJAX, передовые случайно, как правило, воплощенные в 3D. Освобождение пользовательского клиента только добавляет трения для пользователя, что значительно снижает принятия.
Изменение идет. Adobe, как сообщается, добавив в свои 3D флэш плагин, и я ожидаю, Microsoft пытаться увеличивать счет с fearures в Silverlight. В ближайшие пару лет мы увидим большие качели в общем качества казуальных игр в Интернете, и гораздо больше диапазон игре интенсивности. Хотя истинные случайные останется царем, ожидание потребителей будет расти. В то же время передовые случайные сегменте появятся, а также новые середине сложности виртуальные миры и ММО.
Это всегда интересно увидеть волна приходит и зная, что пришло время сесть на. Это одна на нас, и настало время, чтобы начать детский. Мы в социальных Мудрец видел это одно прибытие и заняты воедино решения, чтобы помочь промышленности повесить десять. Если онлайн ваша страсть, пробираться в и присоединиться к веселью. Это будет чертовски ездить!
Ссылки:
http://www.webpronews.com/topnews/2007/01/10/internet-ad-future-is-a-load-of-bull
http://www.macworld.com/article/60788/2007/10/cga.html
http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3329&Itemid=2
http://www.gamespot.com/pc/rpg/worldofwarcraft/news.html?sid=6167847
http://arstechnica.com/news.ars/post/20070830-gaming-to-surge-50-percent-in-four-years-possibly.html
http://www.broadcastingcable.com/article/CA6519400.html
http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm
http://www.mpaa.org/2006-US-Theatrical-Market-Statistics-Report.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/2007_in_film
http://mediabiz.blogs.cnnmoney.cnn.com/2007/12/21/hollywood-2008-fewer-sequels-more-risks/
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10803
Scridb фильтр










