Catching The Next Wave
Enviado em 13 de setembro de 2009
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Um tempo atrás (março 2008) eu escrevi um artigo para a revista Game Developer sobre o que estava chegando em jogos.
A maioria destas previsões se tornaram realidade, mas isso não é notável, considerando que estávamos procurando somente um par de anos à frente. O que eu acho mais interessante é que as coisas não mudaram mais rápido. Afinal o vácuo não vai a lugar nenhum.
Pegar a próxima onda.
Se dermos uma olhada na placa de Petri, que chamamos de Internet, notamos algo, que evolui muito rapidamente. Qual foi o killer application, no mês passado é notícia velha do dia lança a próxima inicialização. As empresas que crescem ou têm algo intrinsecamente valioso, ou pode evoluir mais rapidamente do que seus pares. Nós estamos aprendendo que a única constante é verdade cada vez mais acelerado de mudança.
É claro que isto não está acontecendo só na Internet, que está sangrando em todas as facetas da tecnologia e conteúdo. Embora possamos já mediu na indústria de jogos hardcore em triângulos prestados e quadros por segundo que agora medi-la em tempo de desenvolvimento, a pegada de conteúdo e orçamentos cada vez maiores. Em uma indústria que sempre foi limitado por hardware que agora não pode manter-se com o horizonte de eventos que é a expectativa do consumidor impulsionado pela lei de Moore.
Em muitas maneiras o segmento de alto perfil da indústria do jogo tem paralelos próximos em vídeo. Blockbusters são empreendimentos de alto risco onde o risco é mitigado com orçamentos de marketing grande, seqüelas e emular o sucesso do passado. No início da era do cinema mudo, os custos de produção foram ditadas pela tecnologia e não de conteúdo e como a tecnologia, as expectativas ea conclusão aumentou assim como os custos de conteúdo.
Como em vídeo, jogos de sucesso também são apenas a ponta do iceberg. O conjunto dos mercados de Mundos Virtuais, nicho MMO, o avançado casual (Wii, Xbox Live, etc), portátil (DS, PSP), jogos para celular e casual o anão de alto perfil blockbusters como Halo e World of Warcraft com custos significativamente mais baixos.
Cada um desses segmentos está experimentando um crescimento anual excepcional na faixa de 15-40% ao ano com receita de jogos já está definido para eclipse filme de bilheteria. Em contraste Filmes, DVD e televisão estão estagnados ou em declínio um pouco por todo o tabuleiro. O crescimento consistente da indústria do jogo exemplifica uma mudança nos hábitos de consumo de entretenimento do mundo de distância não-interativo de conteúdos difundidos a experiências interactivas e social.
Ao contrário de alguns dos meus colegas, eu não acredito que grande orçamento ou consola de jogos é um dinossauro esperando para se tornarem extintos. O crescimento de 39% em 2007 para consola de jogos deveria cimentar o fato de que a indústria está crescendo. Como o número de próxima geração handhelds e multiplicar consoles, assim que as vendas de jogos e que o mercado está longe da saturação.
Por outro lado, o que eu faço acho interessante é que quase 30% dos usuários de Internet em todo o mundo jogar jogos Internet (casual e MMO) com faturamento superior a US $ 3 bilhões. Esse mercado pode ser esperado para o dobro nos próximos quatro anos produzindo um mercado global de cerca de 500 milhões de jogadores de jogos de Internet.
Enquanto isso de forma alguma é prejudicial para consoles, serve para ilustrar a mudança contínua e adoção da Internet como o novo sistema operacional multimídia. A Internet já representa mais de 25% do consumo total de meios de comunicação com taxas de crescimento acelerado neste último ano. Além disso, os gastos com publicidade online deve aumentar a uma taxa anual de 20% nos próximos quatro anos.
Aqui está a parte divertida. Quando olhamos para mudanças radicais que podem energizar um segmento de mercado olharmos para as necessidades não satisfeitas. Um exemplo disso pode ser visto com Wii da Nintendo e DS. Nintendo estabelecidos não apenas para competir com a Microsoft e Sony, mas em vez de se concentrar em um mercado que não estava sendo atendidas. O Wii como um exemplo feito jogos não só física, mas intuitivo. O atrito emocional de ter que aprender um jogo foi eliminada. Todos nós sabemos como a tigela, jogar tênis, etc ... Sem que o atrito um grupo demográfico totalmente novo de jogadores pulou com os dois pés.
Jogos na Internet está crescendo aos trancos e barrancos, mas está atualmente polarizada em torno Casual e MMO. Esta é a nossa primeira pista de que algo está acontecendo. Como a maioria das coisas na natureza da Internet tem horror ao vácuo e à falta de um segmento forte de jogos casuais avançado fura para fora. Parte da razão para esta lacuna é a falta de plataformas comuns e entrega. Enquanto casual é principalmente Flash e AJAX, avançado casual é normalmente incorporada em 3D. Lançando um cliente personalizado só acrescenta fricção para o usuário, reduzindo adoção.
A mudança está chegando. Adobe é relatado para ser acrescentando em 3D para seu plugin Flash e eu esperaria Microsoft para tentar compor a pontuação com fearures em Silverlight. Ao longo dos próximos dois anos veremos um balanço grande na qualidade geral de jogos casuais na internet e uma gama muito maior de intensidade de jogo. Enquanto casuais verdade permanecerá rei, a expectativa dos consumidores vai subir. Ao mesmo tempo, um segmento avançado casuais vão surgir, bem como novos meados complexidade mundos virtuais e de MMO.
É sempre emocionante ver uma onda chegando e sabendo que é hora de saltar sobre. Este é um de nós e é hora de começar a remar. Nós, da social Sábio viram esta chegando e estão ocupados montar soluções para ajudar a indústria de pendurar dez. Se on-line é a sua paixão, wade em no e divirtam-se. Vai ser um inferno de um passeio!
Referências:
http://www.webpronews.com/topnews/2007/01/10/internet-ad-future-is-a-load-of-bull
http://www.macworld.com/article/60788/2007/10/cga.html
http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3329&Itemid=2
http://www.gamespot.com/pc/rpg/worldofwarcraft/news.html?sid=6167847
http://arstechnica.com/news.ars/post/20070830-gaming-to-surge-50-percent-in-four-years-possibly.html
http://www.broadcastingcable.com/article/CA6519400.html
http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm
http://www.mpaa.org/2006-US-Theatrical-Market-Statistics-Report.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/2007_in_film
http://mediabiz.blogs.cnnmoney.cnn.com/2007/12/21/hollywood-2008-fewer-sequels-more-risks/
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10803
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