왜 C 샤프 안돼?

2010년 1월 15일에 게시
에서 제기 게임 , 오픈 소스 , 기술 | 코멘트를 남겨주세요

Microsoft-Dot-Net-Old-Logo2 기술 및 언어 프로젝트를 기반으로 중 선택은 분열 될 수 있습니다. 우리는 우리가 가장 잘 알고 있고 우리가 고용 솔루션을 식별하는 도구로 자신을 결혼. PC VS 맥 논쟁에 zelots가있는 반면, 기술 서클에서 뜨거운 논쟁이 자주 기술이 성공을 의미 어떤 주위를 회​​전하는 것으로 밝혀졌습니다.

게임 개발에 오는 하나의 논쟁 이외의 언어를 사용하는 것입니다 C / C + +. C / C + + 언어는 처음부터 게임 엔진을 거의 독점적인 언어가되었습니다. 개발자들이 내도 스크립팅 언어 (이하 기술 게임 디자이너로 오프로드 작업에 여러 번) 채택 동안 엔진이 무엇인가를 창조 코어는 마법는 C입니다 / C + +.

새로운 기술의 출현으로이 아직도 이해가 무엇입니까?

Microsoft는 얼마 동안 그 위에 만들어진 C #에서 던진. NET 플랫폼으로 hier를 추진되었습니다. 왜 C #? 솔직히 C 것처럼 다양한 방법으로 생산성에 도움이 최대 단계임을 # 및 믿습니다. C #에서는 비대한로서없이 자바의 장점을 많이 가지고 있습니다. 그것은 자연이 더 안전하며 일반적인 실수에서 프로그래머를 보호합니다.

어떤 경우에는 C # 비즈니스 말이 안했다. 당신이 게임에 10-20000000을 투자한다면, 그 최고의 투자 수익을 기대합니다. 여러 플랫폼에서 해당 게임을 출시할 수있는 능력 (PS3, Wii뿐만 XBOX 등)은 소정의 추가 개발 기간에 대한 수익률을 두 수는 C에서 프로그래밍하는 경우 또는 C + +.

그 변경될 수 있습니다. Unity3D 우리가 좋아하는 작은 게임 엔진 중 하나는 다른 게임기에 릴리스 될 예정이다. 그렇게되면 그것은 그것과 함께. NET 런타임의 그것의 버전을 가져올 것이다. 메인 엔진은 C + +에서 그것은 대부분의 스크립팅 언어보다 속도가 매우 빠르고 C #으로 게임 로직을두고, 무거운 리프팅의 대부분을 C #보다 훨씬 더 preforms. 이미이므로

타겟은 XNA이나 Unity3D있다면 C #에서는 당연한 선택입니다. 이러한 사용 케이스 능가하기 위해 마이크로 소프트는 CLR 더 많은 개방하게 작동해야합니다. BSD 나 MIT 라이센스 (오히려 모노에 대한 더 제한 GPL / LGPL보다) 아래에서. NET의 핵심을 석방하는 것은 개발자가 모든 플랫폼에서 C #을 통합할 수 있도록하고 게임을 효율적으로 수행하기 위해 그것을 변경합니다. 콘솔 개발 속하는 것이다 (또는 Unity3D 모든 플랫폼에서 진정한 경쟁자가됩니다) 그런 일이까지는으로 C와 C + +.

왜 C #?
솔직히 C 것처럼 다양한 방법으로 생산성에 도움이 최대 단계임을 # 및 믿습니다. C #에서는 비대한로서없이 자바의 장점을 많이 가지고 있습니다. 그것은 자연이 더 안전하며 일반적인 실수에서 프로그래머를 보호합니다.
어떤 경우에는 그것은 비즈니스 이해가되지 않는 말했다. 당신이 게임에 10-20000000을 투자한다면, 그 최고의 투자 수익을 기대합니다. 여러 플랫폼에서 해당 게임을 출시할 수있는 능력 (PS3, Wii뿐만 XBOX 등)은 소정의 추가 개발 기간에 대한 수익률을 두 수는 C에서 프로그래밍하는 경우 또는 C + +.
타겟은 XNA이나 Unity3D있다면 C #에서는 당연한 선택입니다. 이러한 사용 케이스 능가하기 위해 마이크로 소프트는 CLR 더 많은 개방하게 작동해야합니다. BSD 나 MIT 라이센스하에 Silvelight의 핵심을 석방하는 것은 개발자가 모든 플랫폼에서 C #을 통합할 수 있도록하고 게임을 효율적으로 수행하기 위해 그것을 변경합니다. 콘솔 개발 속하는 것이다 그런 일이까지는으로 C와 C + +.

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