다음 웨이브 잡기

2009년 9월 13일에 게재
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The Wave

얼마 전에 (3 월 2008) 나는에 대한 기사를 쓴 게임 개발자 잡지 게임에 무슨 일이 일어날지에 있습니다.

이러한 예측의 대부분이 들어 맞았다,하지만 우리는 앞으로 몇 년 찾고 있다고 생각 놀라운하지 않습니다. 내가 더 흥미로운 발견하면 해당 것들이 빠르게 이동하지 않은 것입니다. 모든 진공 후에 아무데도 없습니다.

다음 웨이브를 즐겨보세요.

우리가 페트리 디시에서 봐도 우리가 무언가를 통지 인터넷 전화, 꽤 빠르게 발전. 지난 달 오래된 소식 킬러 응용 프로그램 시작 다음 시작하는 날짜는 언제입니까. 중 성장 기업은 본질적으로 가치있는 것을 가지고, 또는 자신의 또래보다 빠르게 진화하실 수 있습니다. 우리는 유일하고 진정한 지속 적 변화를 가속 것을 배우고 있습니다.

물론 이것은 단지 인터넷에서 일어나는 것이 아니라, 기술과 콘텐츠의 모든 측면에 출혈하고있어. 우리가 이전에 초당 렌더링되는 삼각형 및 프레임에서 하드 코어 게임 산업에서 측정이 있지만 지금은 개발 시간, 컨텐츠 면적 영원히 증가 예산에 측정합니다. 항상 하드웨어에 의해 제약되어 업계에서는 이제 무어의 법칙에 의한 소비자의 예상되는 사건의 지평선와 유지 수 없습니다.

다양한 방법으로 게임 산업의 높은 프로필 세그먼트 비디오 가까운 평행있다. 블록 버스터 위험이 큰 마케팅 예산, sequels 및 모방 과거 성공 완화는 높은 위험 노력하고 있습니다. 무성 영화 시대의 시작 부분에서, 생산 비용은 기술이 아닌 콘텐츠에 의해 결정 기술, 기대와 완성이 증가만큼 콘텐츠 비용을 한했다.

동영상에서와 마찬가지로, 블록 버스터 게임은 그저 빙산의 일각입니다. 가상 세계의 통합 시장, 틈새 MMO의 고급 캐주얼 (Wii, X 박스 라이브 등), 휴대용은 (DS, PSP), 모바일 및 캐주얼 게임은 상당히 낮은 비용으로 헤일로와 월드 오브 워크 래프트와 같은 높은 프로필 블록 버스터 영화를 드워프.

이 세그먼트의 각각은 이미 이클립스 영화 흥행으로 설정되어 게임에서 높은 수익을 매년 15-40%의 범위에서 뛰어난 매년 성장을 경험하고 있습니다. 반대로 영화에서 DVD와 TV가 안주하거나 전반적으로 약간 감소하고 있습니다. 게임 산업의 지속적인 성장은 멀리 대화형과 사회적 경험을 매력으로 비 대화형 방송 콘텐츠 세계의 엔터테인먼트 소모 습관 변화를 exemplifies.

제 동료 중 일부와는 달리, 난 큰 예산이나 콘솔 게임이 멸종되기 위해 기다리고 공룡이라고 생각하지 않습니다. 콘솔 게임에 대한 2007 년 39 % 성장은 산업이 호황을 누리고있다는 사실을 시멘트해야합니다. 차세대 휴대용 및 콘솔의 증식의 숫자로, 그래서 게임 판매를하고 시장은 채도 근처에도 없습니다.

반면에, 내가 흥미로운 건입니다 인터넷 사용자의 거의 30% 30 억달러를 초과 수익과 함께 전세계 게임 인터넷 게임 (캐주얼 및 MMO). 그 시장은 500 억 주위에 인터넷 게임 플레이어의 세계 시장을 생산 향후 4 년 동안 두 배로 예상하실 수 있습니다.

어떠한 방식으로도이 콘솔에 해로운 있지만, 그것은 새로운 멀티미디어 운영 체제와 인터넷의 지속적인 변화와 채택을 보여주는 않습니다. 인터넷은 이미 작년에 가속 성장 속도로 전체 미디어 소비의 25 % 이상 나타냅니다. 또한, 온라인 광고 지출은 다음 4 년 동안 20 %의 연간 비율로 증가 예정입니다.

여기 재미있는 부분이있어. 우리가 충족되지 요구를 찾습니다 시장 세그먼트를 재충전 할 수 급진적인 변화를 찾습니다.되면 이 예제는 닌텐도 DS와 함께 볼 수 있습니다. 닌텐도는 마이크로 소프트와 소니와 경쟁하는 대신 만난 게 아니었다 시장에 집중하지를 설정합니다. 예를 들어 위뿐만 아니라 신체적,하지만 직관적인 게임을했다. 게임을 배울 필요없이 정서적 마찰이 제거되었습니다. 우리는 모두 그릇에, 테니스 등 놀이 방법을 .​​.. 게이머의 새로운 인구가 두 발로 뛰어들었 마찰이없이 알아요.

인터넷 게임은 쉽사리 바뀌지로 성장하지만, 현재는 캐주얼과 MMO 주변 양극입니다. 이것은 무언가가되어 첫 번째 단서입니다. 자연 대부분의 것들과 마찬가지로 인터넷은 진공 abhors 고급 캐주얼 게임의 강한 세그먼트의 부족으로 빠집니다. 이 진공 이유의 일부는 일반적인 플랫폼과 배달이 없다는 것입니다. 캐주얼은 주로하는 동안 플래시와 AJAX, 고급 캐주얼은 일반적으로 3D로 구현됩니다. 사용자 정의 클라이언트를 출시 것은 크게 입양을 감소, 사용자의 마찰을 추가합니다.

변화가오고있다. 어도비들은 Flash 플러그인으로 3D 추가할보고이며 MS는 실버 라이트에서 fearures과 점수 최대 시도 기대합니다. 향후 몇 년 동안 우리는 인터넷에서 캐주얼 게임의 일반적인 품질에 큰 스윙 및 게임 강도의 훨씬 더 범위를 볼 수 있습니다. 진정한 캐주얼 왕이 남아 있지만, 소비자의 기대는 일어날 것이다. 동시에 고급 캐주얼 세그먼트는 새로운 중간 복잡한 가상 세계와 MMO의뿐만 아니라 등장합니다.

그것은 파도가오고 그것도 힙합 시간 걸 알면서보고 항상 흥미로운 것입니다. 이것은 우리이고 얕은 시작하는 시간이다. 사회 현자에서 우리는이 하나는 예상하고 업계 끊지 열 수 있도록 솔루션을 짜고 바쁘다있다. 온라인으로 당신의 열정 경우에서 웨이드와 재미를 함께. 그것은 기차가 될거야!

참조 :

http://www.webpronews.com/topnews/2007/01/10/internet-ad-future-is-a-load-of-bull

http://www.macworld.com/article/60788/2007/10/cga.html

http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3329&Itemid=2

http://www.gamespot.com/pc/rpg/worldofwarcraft/news.html?sid=6167847

http://arstechnica.com/news.ars/post/20070830-gaming-to-surge-50-percent-in-four-years-possibly.html

http://www.broadcastingcable.com/article/CA6519400.html

http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm

http://www.mpaa.org/2006-US-Theatrical-Market-Statistics-Report.pdf

http://en.wikipedia.org/wiki/2007_in_film

http://mediabiz.blogs.cnnmoney.cnn.com/2007/12/21/hollywood-2008-fewer-sequels-more-risks/

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10803

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17004

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17006

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