なぜCシャープではない?

:2010年01月15日投稿
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Microsoft-Dot-Net-Old-Logo2 プロジェクトが構築されている技術や言語の選択は、分裂することができます。 我々は最高の知っていると私たちが採用ソリューションを特定するツールに自分自身と結婚。 PC対Macの議論でzelotsがある一方で、ハイテク界の熱い引数は頻繁に技術が成功を意味するものを中心に展開。

ゲーム開発に立ち上がる一つの議論は、英語以外の言語の使用は、C / C + +。 C / C + +言語は当初からゲームエンジンのためのほとんど唯一の言語だった。 開発者は私にもスクリプト言語を(オフロードに多くの時間が少なく、技術ゲームデザイナーに働く)を採用しながらエンジンはその魔法を取るようにコアは、C / C + +。です。

新技術の出現で、これはまだ意味をなさないのですか?

マイクロソフトは、しばらくの間その。Netプラットフォーム上に構築されているC#でスローにハイアーを推進しています。 なぜC#? 私は正直、C#のように、それは多くの点で生産性との助けることができるまでのステップであると信じています。 C#は、肥大化させずにJavaの利点の多くを持っています。 それは本質的に、より安全であると一般的な間違いからプログラマーを守ります。

それは、いくつかのケースではC#は、ビジネスの意味をなさない、と述べた。 あなたがゲームに10から20000000を投資すると、その投資に対する最高のリターンを期待する。 (PS3、Wiiなどだけでなく、XBOX)、複数のプラットフォームのゲームを解放する能力が小さく、追加の開発時間のためのあなたのリターンを倍増できる...あなたがC言語でそれをプログラムする場合、またはC + +。

それは変更される可能性があります。 Unity3D私たちのお気に入りの小さなゲームエンジンの一つは、他のコンソールでリリースされる予定です。 そうしたとき、それはそれと一緒に。Netランタイムのそのバージョンが表示されます。 メインエンジンはすでに動作しているため、C + +は、ほとんどのスクリプト言語に比べてはるかに高速であるC#にゲームロジックを残し、C#重い物を持ち上げるのほとんどのためよりも有意に良好リフォーム。

あなたのターゲットがXNAまたはUnity3Dの場合、C#は当然の選択です。 これらのユースケースを越えるために、MicrosoftはCLRたくさんもっとオープンにして作業する必要があります。 BSDやMITライセンスの下で。純(むしろモノのためのより限定的なGPL / LGPLより)のコアを解放すると、開発者は任意のプラットフォーム上でC#を統合し、それらのゲームのために効率的に実行するように変更できるようになります。 それが起こるまで(またはUnity3Dはすべてのプラットフォーム上で本当の競争相手になる)コンソールの開発が属するCおよびC + +。

なぜC#?
私は正直、C#のように、それは多くの点で生産性との助けることができるまでのステップであると信じています。 C#は、肥大化させずにJavaの利点の多くを持っています。 それは本質的に、より安全であると一般的な間違いからプログラマーを守ります。
それは、いくつかのケースでは、ビジネスの意味をなさない、と述べた。 あなたがゲームに10から20000000を投資すると、その投資に対する最高のリターンを期待する。 (PS3、Wiiなどだけでなく、XBOX)、複数のプラットフォームのゲームを解放する能力が小さく、追加の開発時間のためのあなたのリターンを倍増できる...あなたがC言語でそれをプログラムする場合、またはC + +。
あなたのターゲットがXNAまたはUnity3Dの場合、C#は当然の選択です。 これらのユースケースを越えるために、MicrosoftはCLRたくさんもっとオープンにして作業する必要があります。 BSDやMITライセンスの下でSilvelightのコアを解放すると、開発者は任意のプラットフォーム上でC#を統合し、それらのゲームのために効率的に実行するように変更できるようになります。 それが起こるまでのコンソールの開発には、所属するCおよびC + +。

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