次の波をキャッチ
2009年9月13日に投稿されました
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一方、バック(2008年3月)私はのための記事書いているゲームデベロッパーマガジンをゲームにまで来ていたものに。
これらの予測のほとんどは叶いましたが、それは我々がほんの数年先を探していたことを考えると注目すべきではありません。 私はもっと面白いことは物事が速く移動していないということです。 後にすべての真空はどこにも行かれていません。
次の波をキャッチする。
我々は我々が何かに気づくインターネットを呼ぶペトリ皿を見てみた場合、それはかなり速く進化しています。 先月の発売日の古いニュースのキラーアプリケーションは何次起動されていました。 成長する企業は、どちらか本質的に貴重な何かを持っているか、仲間よりも速く進化することができます。 我々は唯一の真の定数はこれまでの変化を加速していることを学んでいます。
もちろん、これは単にインターネットで何が起こっていない場合、それは技術とコンテンツのすべての面に出血しています。 我々は以前に毎秒レンダリング三角形やフレームに筋金入りのゲーム業界でそれを測定しているかもしれませんが我々は今、開発時間、コンテンツのフットプリントと、増え続ける予算でそれを測定します。 常にハードウェアによって制限されてきました業界で我々は現在、ムーアの法則によって駆動される消費者の期待です事象の地平線に追いつくことはできません。
多くの点で、ゲーム業界の高プロファイルのセグメントは、ビデオの近くに類似しています。 ブロックバスターは、リスクが大規模なマーケティング予算、続編とエミュレート過去の成功に軽減されるリスクが高いよう努めています。 無声映画時代の初めに、生産コストは、技術ではなく、内容によって決まり、技術、期待と補完が増加したように、コンテンツのコストをやっていた。
ビデオのように、大ヒットゲームも氷山の一角に過ぎません。 バーチャルワールド、ニッチMMOの、先進的なカジュアル(のWii、Xbox Liveの、など)、携帯(DS、PSP)、携帯電話とカジュアルゲームの合計市場は、大幅に低いコストでHaloおよびWorld of Warcraftのような知名度の高いヒット作を矮星。
これらのセグメントの各々は、すでに日食の映画興行に設定されゲームからの収入で年間15から40パーセントの範囲で卓越した年間成長率を経験しています。 コントラストの映画で、DVDやテレビは停滞または全面的に若干減少している。 ゲーム業界の一貫した成長は、インタラクティブおよび社会的な経験を魅力的に離れて、非対話型放送コンテンツから世界のエンターテイメントを消費習慣の変化を例示している。
私の同僚の一部とは異なり、私は大きな予算やコンソールゲームは絶滅するのを待っている恐竜であると信じていません。 コンソールゲームのための2007年に39%の成長率は業界が活況を呈しているという事実を固める必要があります。 次の世代ハンドヘルドとコンソールの数が乗算なので、ゲームの販売を行うと、市場はどこにも近い彩度ではありません。
一方、どのような面白いを見つけるか、世界中のインターネットユーザーのほぼ30%が30億ドルを超える売上高は、インターネットゲーム(カジュアルMMO)を再生することです。 その市場は約5億のインターネットゲームプレーヤーの世界市場を製造する次の4年間で倍増すると予想することができます。
ない方法でこのコンソールに有害であるが、それは新しいマルチメディアオペレーティングシステムとしてのインターネットの継続的なシフトと養子縁組を示していません。 インターネットはすでに、この昨年の加速成長率と総メディア消費量の25%以上を表しています。 さらに、オンライン広告支出は今後4年間で20%の年率で増加すると予想される。
ここでは楽しい部分がある。 我々はアンメットニーズを探して市場セグメントを活性化することができる根本的な変化を見たとき。 この例は、任天堂のWiiとDSで見ることができます。 任天堂は、ちょうどMicrosoftとソニーと競合するためではなく、満たされていなかった市場に焦点を当てないように着手した。 例として、Wiiは物理的な、しかし、直感的なだけでなく、ゲームをしました。 ゲームを学習することの感情的な摩擦は解消されました。 我々は、すべてのボールに、テニスなどを再生する方法を知っている...その摩擦がなければゲーマーの、まったく新しい人口は、両足で飛び込んで。
インターネットゲームは、とんとん拍子に成長しますが、現在はカジュアルなMMO周りに偏光されています。 これは何かが稼働していることを私たちの最初の手がかりです。 自然の中でほとんどの事のようにインターネットは真空を嫌うと先進的なカジュアルゲームの強力なセグメントの欠如が突出。 この真空の理由の一部は、共通のプラットフォームと配信の欠如である。 カジュアルは、主にFlashとAjaxですが、高度なカジュアルは、通常は3Dで具現化されています。 カスタムクライアントを解放するだけ大幅に採用を減らし、ユーザーのために摩擦を追加します。
変更が来ています。 アドビシステムズ社は、そのFlashプラグインに3Dを追加することが報告されており、私は、MicrosoftがSilverlightのfearuresでスコアアップしようとすると予想されます。 次の数年にわたって、私たちは、インターネット上のカジュアルゲームの全般的な品質、およびゲームの強度の非常に広い範囲で大きなスイングが表示されます。 真のカジュアルは王のままになりながら、消費者の期待が上昇します。 同時に高度なカジュアルなセグメントは、新中期複雑仮想世界とMMOのと同様に出てくる。
それは波が来ると、それがホップする時が来たことを知って見て常に刺激的です。 この1つは私たちにであり、それはパドリングを開始する時間です。 社会セージで我々はハング10業界を支援するソリューションをまとめてこの1つが来て見て忙しいですしています。 オンラインであなたの情熱である場合に上に歩いて渡ると楽しみに参加してください。 それは乗り心地のいずれかの地獄になるだろう!
参照:
http://www.webpronews.com/topnews/2007/01/10/internet-ad-future-is-a-load-of-bull
http://www.macworld.com/article/60788/2007/10/cga.html
http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3329&Itemid=2
http://www.gamespot.com/pc/rpg/worldofwarcraft/news.html?sid=6167847
http://arstechnica.com/news.ars/post/20070830-gaming-to-surge-50-percent-in-four-years-possibly.html
http://www.broadcastingcable.com/article/CA6519400.html
http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm
http://www.mpaa.org/2006-US-Theatrical-Market-Statistics-Report.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/2007_in_film
http://mediabiz.blogs.cnnmoney.cnn.com/2007/12/21/hollywood-2008-fewer-sequels-more-risks/
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10803
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