Surfez sur la vague suivante

Posté le 13 Septembre, 2009
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The Wave

Un retour tout en (Mars 2008), j'ai écrit un article pour le magazine Game Developer sur ce qui allait arriver dans les jeux.

La plupart de ces prédictions ne s'est réalisée, mais ce n'est pas plus remarquable que nous voulions seulement quelques années à venir. Ce que je trouve plus intéressant, c'est que les choses n'ont pas bougé plus vite. Après tout, le vide ne va nulle part.

Prendre la prochaine vague.

Si nous prenons un coup d'oeil à la boîte de Pétri que nous appelons l'Internet, nous remarquons quelque chose, il évolue assez rapidement. Quelle a été la killer application le mois dernier est de vieilles nouvelles du jour de la prochaine start-up lancements. Les entreprises qui se développent soit quelque chose une valeur intrinsèque, ou peut évoluer plus rapidement que leurs pairs. Nous apprenons que la seule constante est vrai jamais l'accélération du changement.

Bien sûr, ce n'est pas seulement le cas dans l'Internet, ça saigne dans tous les aspects de la technologie et le contenu. Bien que nous ayons déjà il mesurait l'industrie du jeu hardcore en triangles rendus et images par seconde que nous la mesurer dans le temps de développement, l'empreinte du contenu et des budgets sans cesse croissants. Dans une industrie qui a toujours été limitée par le matériel nous ne pouvons pas continuer avec l'horizon des événements qui est l'attente des consommateurs conduit par la loi de Moore.

À bien des égards le segment de haut niveau de l'industrie du jeu a des parallèles étroits dans la vidéo. Blockbusters sont des activités à haut risque où le risque est atténué avec des budgets de marketing de grandes suites et émuler le succès passé. Au début de l'ère du cinéma muet, les coûts de production ont été dictées par la technologie plutôt que sur le contenu et que la technologie, les attentes et d'achèvement a augmenté et nous n'avons donc les coûts de contenu.

Comme dans la vidéo, jeux à succès sont également à la pointe de l'iceberg. Les marchés des mondes virtuels, de niche MMO, un stade avancé occasionnels (Wii, Xbox Live, etc), ordinateur de poche (DS, PSP), mobiles et les jeux occasionnels éclipser les blockbusters très médiatisées comme Halo et World of Warcraft à des coûts nettement inférieurs.

Chacun de ces segments connaît une croissance exceptionnelle annuelle de l'ordre de 15-40% chaque année avec des recettes provenant des jeux déjà fixés au film Eclipse au box-office. En contraste Films, DVD et la télévision sont stagnants ou en légère baisse dans l'ensemble du conseil d'administration. La croissance constante de l'industrie du jeu illustre un changement dans les habitudes de consommation de divertissement du monde au détriment du contenu de radiodiffusion non-interactive pour des expériences interactives et sociales.

Contrairement à certains de mes collègues, je ne crois pas que gros budget ou une console de jeux est un dinosaure en attente de disparaître. La croissance de 39% en 2007 pour les jeux de la console devrait cimenter le fait que l'industrie est en plein essor. Comme le nombre de la prochaine génération de poche et consoles se multiplient, alors faites les ventes de jeux et le marché n'est nulle part quasi-saturation.

D'autre part, ce que je ne trouve intéressant, c'est que près de 30% des utilisateurs d'Internet à travers le monde jouent à des jeux sur Internet (occasionnels et MMO) avec des revenus supérieurs à 3 milliards de dollars. Ce marché peut être devrait doubler dans les 4 prochaines années de production sur un marché mondial d'environ 500 millions de joueurs de jeux sur Internet.

Bien que ce n'est en aucun cas nuire aux consoles, il illustre la transition continue et l'adoption de l'Internet comme le système d'exploitation multimédia nouvelle. L'Internet représente déjà plus de 25% de la consommation des médias au total des taux de croissance d'accélération de cette dernière année. En outre, les dépenses publicitaires en ligne est prévu d'augmenter à un taux annuel de 20% au cours des 4 prochaines années.

Voici la partie amusante. Quand on regarde pour des changements radicaux qui peuvent dynamiser un segment de marché nous recherchons des besoins non satisfaits. Un exemple de ceci peut être vu avec la Wii de Nintendo et DS. Nintendo énoncés ne pas se contenter de rivaliser avec Microsoft et Sony, mais au lieu de se concentrer sur un marché qui n'a pas été respectées. La Wii comme un exemple en jeux n'est pas seulement physique, mais intuitive. Le frottement émotionnelle d'avoir à apprendre un jeu a été éliminé. Nous savons tous comment bol, jouer au tennis, etc ... Sans que le frottement un groupe démographique entièrement nouveau de joueurs a sauté à pieds joints.

Jeux sur Internet est de plus en plus à pas de géant, mais il est actuellement polarisée autour de Casual MMO et. Il s'agit de notre premier indice que quelque chose est en place. Comme la plupart des choses dans la nature de l'Internet a horreur du vide et l'absence d'un segment fort de jeux occasionnels avancés dépasse. Une partie de la raison pour laquelle ce vide est le manque de plates-formes communes et de livraison. Alors que occasionnel est principalement Flash et AJAX, avancée occasionnel est généralement incarné en 3D. Libération d'un client personnalisé ne fait qu'ajouter de friction pour l'utilisateur, ce qui réduit considérablement l'adoption.

Le changement est à venir. Adobe est rapporté à ajouter 3D à leur plugin Flash et je m'attends à Microsoft pour tenter de le score avec fearures dans Silverlight. Au cours des deux prochaines années, nous verrons un glissement de la qualité générale des jeux casual sur Internet et une gamme beaucoup plus d'intensité de jeu. Bien décontracté vrai restera roi, l'attente des consommateurs va augmenter. Dans le même temps un segment avancé occasionnel émergera ainsi que de nouveaux mi complexité des mondes virtuels et les MMO.

Il est toujours excitant de voir une vague arrive et sachant qu'il est temps de sauter sur. Celui-ci est sur nous et il est temps de commencer à pagayer. Nous au social Sage ont vu celui-ci à venir et sont en train de mettre ensemble des solutions pour aider l'industrie Hang Ten. Si en ligne est votre passion, patauger dans et amusez-vous. Il va être un enfer d'un tour!

Références:

http://www.webpronews.com/topnews/2007/01/10/internet-ad-future-is-a-load-of-bull

http://www.macworld.com/article/60788/2007/10/cga.html

http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=3329&Itemid=2

http://www.gamespot.com/pc/rpg/worldofwarcraft/news.html?sid=6167847

http://arstechnica.com/news.ars/post/20070830-gaming-to-surge-50-percent-in-four-years-possibly.html

http://www.broadcastingcable.com/article/CA6519400.html

http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm

http://www.mpaa.org/2006-US-Theatrical-Market-Statistics-Report.pdf

http://en.wikipedia.org/wiki/2007_in_film

http://mediabiz.blogs.cnnmoney.cnn.com/2007/12/21/hollywood-2008-fewer-sequels-more-risks/

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10803

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17004

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17006

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